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October 27, 2017

《旷野之息》与《奥德赛》——关于 open-air 和箱庭理论的一些思考

适逢马力欧新作发售,看到网上有人发文称《奥德赛》中使用到了藤林秀麿先生在CEDEC 17有关《旷野之息》的演讲中提到的“引力”诱导的概念。由此引发了我的一些思考,感觉还是产生了一些有价值的内容,于是便想记录下来。

要说“引力”诱导这个概念,就要先解释清楚 open-air 这个概念——从现在公开的资料来看, “引力”诱导这一理论狭义上是严格建立在 open-air 基础之上的。可以说“引力”诱导正是为了解决 open-air 的缺陷而产生的,或者从某些角度讲,它本身也是 open-air 这个概念的一部分。

open-air 这个概念从名字上就和 open-world 非常类似,不免使人联想。为了区分这两个概念,我在本文里选择从狭义的方面去理解 open-world 这个短语。在游戏领域,很缺乏一套标准的描述体系,这些词汇虽然存在,但是并没有一个标准化的定义。有些理论放到广义上讲也许确实非常适用,但是我觉得这样是不便于描述的,所以对于本文中大多数概念,我都倾向于从一个狭义,精准的角度去理解它的概念。open-world,开放世界,指在游戏一开始就可以探索整个地图。这里概括了一下 Wiki 上的定义,有兴趣的读者可以再去看一下。open-air 这个概念没有一个准确的描述。即使是在 Breaking the Convention 系列视频中也只有一个很模糊的介绍。我个人总结了一下 open-air 有如下的这些性质:

  • 在任何时刻都可以对全地图进行探索
  • 可以到达地图的任何地方
  • 地图的可探索性很强

这样一来 open-air 和 open-world 的区别就显而易见了。在《旷野之息》中,玩家可以到达地图边界内任何一个地方。而在一些传统的开放世界游戏中,有相当一部分内容是无法探索的,比如高山。而高山恰恰在《旷野之息》中充当了极其重要的位置。其次,传统开放世界游戏是靠任务填充起来的。玩家始终处于“接任务”,“跑任务”的状态。前段时间国外论坛上用“Checklisty”这个词来形容这样的游戏体验。简言之,在传统开放世界游戏中,大地图虽然大,但是内容总得来说还是趋于空洞。而在《旷野之息》中,地图被填充上了各式各样的探索内容。这样的设计和“可以达到地图任何地方”的设计相结合,极大地提升了游戏的可探索性。而“探索”也正是塞尔达系列最核心的设计理念。要对塞尔达系列的游戏归类的话,它首先一定是冒险游戏。

分析完 open-air 这个概念后,就可以来说说“引力”诱导这个理论了。其实“引力”诱导理论很有趣,可以说它是为了纠正 open-air “自由过度”而诞生的一个理论。“引力”诱导的目的是为了解决在 open-air 环境下玩家的行动自由和游戏剧本之间的矛盾。游戏剧本的存在限制了玩家的活动,这与 open-air 的理念背道而驰,然而却又是必须存在的。所以综合起来,开发者希望玩家能按照预期的方向前进,但是又可以体验到自由探索。关于“引力”诱导的详细描述,可以参考这篇 CEDEC 演讲的翻译稿件。我在这里总结一下“引力”诱导的大概意思:通过在地图上巧妙地安放“具有吸引力的地点”,引导玩家的行进方向。这些引力包括山,塔,炊烟,马厩,圣祠,宝箱等等。

对于《旷野之息》的讨论到这里就大致差不多了。在前文说,可以理解为“引力”诱导理论是 open-air 概念的一部分,是因为正是有“引力”诱导的束缚才使得 open-air 能真正被组织起来,而不是一盘散沙。也使得玩家在冒险中能获得完整的自由探索的体验,但事实上却是按照着开发者的设计路线在行进。

那么接下来说到箱庭理论。由于本人日语不好,也就没有试图去查找日语文献。很有趣的是,我始终也没找到“箱庭理论”的英文译名是什么……所以能查到的只有一些非常零碎的中文文献。但是我尽量还是在本文中通过游戏的例子来还原出“箱庭理论”的原貌。中文维基上对箱庭理论的定义是这样的:

指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想

首先箱庭理论的一个前提是 *技术有限*。由于马力欧64和阳光马力欧我本人都没有玩过,在这里还是用《众神的三角力量》来进行分析,这也是普遍被认为宫本茂确立他的“箱庭理论”的一部作品。私以为,箱庭理论描述的游戏的特点有如下:

  • 整个游戏由多个“箱庭”构成(出于技术限制)
  • 每个“箱庭”之间相互独立且有巨大的差异
  • “箱庭”内部内容充实紧凑

将上面描述的特点带到《众神的三角力量》中我们不难看出,这个所谓的箱庭其实就是迷宫。每个迷宫相互独立,有自己的主题,里面充满了紧凑的解密和探索内容。相比之下,箱庭理论描述的是一种更加宏观层面的设计,就像是 open-air,它们不具体描述设计的细节,但是指出了游戏设计的整体方向。从塞尔达和“箱庭”类马力欧来看,宫本茂对于箱庭理论下的微观设计的答案是:用丰富的探索和解谜内容来填充每个箱庭,让玩家能获得大于实际面积的探索体验。这也就是上面那段定义中“空间感,游戏趣味性和玩家代入感”。

区别于 open-air 游戏,箱庭类游戏在一开始就应该是有一个明确目标的。所以玩家在一开始就应该拥有一个行动的原动力。比如在塞尔达系列的迷宫中,我们就知道我们要收集道具最后打倒 boss 取得心之容器。也许我们的探索路线是非线性的,但是最终能通往终点的道路大多数情况下都是唯一解。

解谜和探索离不开线索的引导,不然它们永远也不会被发现或者被理解。按照《Game Design Workshop》中的理论,解谜游戏的谜题属于戏剧元素中的“挑战”。谜题的设计,线索的设计需要符合心流理论才能达到最好的效果。换言之就是,要让玩家能找到线索解开谜题,但是又不能太明显。而谜题的难易程度也应该有一个循序渐进的过程。

总的来说,open-air 和箱庭是对两种不同的游戏地图构造的描述。而狭义的“引力”诱导是为了能使 open-air 组织起来,并让玩家在自由探索过程中还能按照脚本行进的一种策略。箱庭游戏由于尺寸限制的缘故不存在内容庞杂难以组织的难题,反而是如何设计能让玩家更能体会到空间感。所以“引力”诱导在这样的环境下我个人认为是不适合用来描述的。因为箱庭的探险本身就是有特定目标的,不会出现漫无目的探索的情况。

我在本文中一直试图使用一些比较“约定俗成”的短语来进行描述。但是这其中不乏大量目前只主要被任天堂游戏使用的理论。我在想,如果游戏分析领域真能构建一套标准化的描述体系的话,对于开发者们来讲,是不是也能更好地从其他游戏中借鉴成功的元素,从而创造出更好的游戏呢?

PS:本文截稿时已经是北京时间10月27日。数字版用户和偷跑玩家已经踏上了周游世界的“奥德赛”。本文是在我在对奥德赛没有上手体验时的一些推测。也说不定等拿上手就发现自己被打脸了。如果是这样,只能说任天堂又一次超越了自己。