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March 25, 2019

堡垒之夜的成功

要说2018年最火的游戏,《堡垒之夜》是当仁不让的第一位。在《堡垒之夜》登录 Switch 之前我是没碰过这款游戏,也没碰过“大逃杀”类的游戏的。但是《堡垒之夜》改变了我对这类游戏的看法,而《堡垒之夜》本身也让我对 Epic Games 的魄力感到惊叹。

我从第四赛季末期开始玩《堡垒之夜》,只能说,这款游戏带给我的惊喜太多,它的有趣程度远远超过了我对它的预期,而《堡垒之夜》作为 Battle Royale 类型的后来者,它的成功是实实在在靠运营的努力赢来的。我之前在 Twitter 上说过,《堡垒之夜》的运营是远超所有传统单机游戏厂商的多人游戏的,而且甚至超过了许多专门靠多人游戏吃饭的公司。“手游级别的更新频率,单机游戏级别的更新体验”,这两句话可以很好的概括《堡垒之夜》。

首先作为一名玩主机游戏居多的玩家,我需要为 Battle Royale 类的游戏正名。因为某些缘故,PUBG 以及 BR 类游戏一直处于鄙视链的尾端,而这些鄙视 BR 类游戏的玩家甚至大多数从来没有亲身体验过一把 BR 游戏。许多单机游戏玩家对 BR 游戏嗤之以鼻的原因仅仅是一些“BR 游戏体现的就是人类最原初的欲望”之流之乎者也的理由。我们不可否认的一点是,BR 游戏在体验上带来的特殊性。BR 游戏可以说是对“涌现式叙事”最好的解释。游戏仅仅制定了规则,而玩家在游玩的过程中,从落地到成盒(或吃鸡)一整个流程,绝对不会有任何两次体验完全相同。作为玩家,你也许会在一场比赛之后向你的朋友这样讲述:“刚才那把,我们先跳的 Tower,结果队里只有俩人落大楼了,我落楼顶另一个人落楼底,我们俩上下夹击打死了一队。从 Tower 杀出来后往坑那边跑毒,路上也碰到了一队跑毒的。我们跑的快,就守在毒边把他们蹲死了。结果最后在拉队友的时候被更后面赶来的一队给灭了。”即使《堡垒之夜》根本没有预制这样一个叙事脚本,但是玩家在每场游戏中,体验到的是从游戏的规则中“涌现”而出的故事。这样的故事是无穷无尽的。每场比赛中的100个人就会有100个故事,而每个人也绝不会有两次完全相同的经历。

而 BR 游戏另外的一个特点是,用运气来填补玩家在技巧上的缺失。我常常跟朋友说,“这游戏捡到金色武器就赢了”。金色武器,或者稀有度更高的武器,在游戏中有着更加优秀的数值,但同时出现机率也较低。但是金色武器在数值上往往是“碾压”性的。在《Apex Legends》中,金色的“獒犬”霰弹枪,金色的“克莱博”狙击枪,都是有着一枪击杀的能力的。只要不是真的是“夕阳红”枪法,在对枪上一定是有优势的。这样一来,使得操作水平一般的玩家也有了变强,甚至与高手过招的可能性。而高水平玩家依靠优秀的技术,即使使用数值一般的武器也能与金色武器对抗。BR 游戏依靠一个小小的设计,使得不同水平的玩家都可以同场竞技,这一定程度上也降低了游戏匹配机制的复杂度——毕竟,每次都要排100个人,不可能像竞技游戏中找出那么多和你“旗鼓相当的对手”。

另外一个我觉得很有意思的设计就是摸尸体,在 BR 游戏里一般叫做“舔包”。宏观来讲,舔包带来的是资源永远流向生还者。这一点很重要。每种竞技游戏都会有一个或多个引导玩家发生冲突的机制。而在 BR 游戏中,这个机制就是“舔包”。因为玩家通过在地图上捡道具带来的收益和效率是很低,所以游戏在鼓励玩家去与其他玩家发生冲突,以此来收获更多的资源。而这样也就导致了子弹,医疗道具,成色更好的武器等等,都流向了最后生还的玩家,这是一个资源汇聚的过程。所以假设在决赛圈的两个队伍,一个是一路杀出来的,一个是狗到最后的,哪个队伍有更大的胜算也就不言而喻了。

上面姑且算是吹了一下 BR 这个类型。但是这篇文章我真正想吹的是《堡垒之夜》。毫不夸张的说,《堡垒之夜》对于我来说是震撼的。

关于 Battle Pass 的话,内裤门老爷帮我说完了,我也就不在这里多赘述了。这个新颖的付费模式,鼓励玩家“早买多肝”,但是任何时候购入也都能获得同等级的奖励。在《堡垒之夜》中,Battle Pass 里最诱人的当然是赛季限定的皮肤。赛季限定皮肤在低等级的时候会解锁第一阶段,随着 Battle Pass 等级的上升,到达特定的等级会解锁新的外观——当然是变得越来越炫酷。而当玩家达到100级,也就是 Battle Pass 的满级的时候,会解锁最后最牛逼的外观。这个皮肤是除去那些无关紧要的升级奖励之外,在 Battle Pass 中最能吸引玩家去“肝”的一点。Epic Games 也很懂行,赛季限定皮肤都设计的很出色。每个阶段特点鲜明,但是最终形态一定是狂拽炫酷屌炸天的感觉。这样一款皮肤,记录下了玩家在这一赛季中的付出,对于玩家来说,也是一种“证明”。

而《堡垒之夜》的 Battle Pass 与众不同的是它的任务系统——这是一个连后来者《Apex Legends》都没抄来的优秀的设计——这也正是《堡垒之夜》的 Battle Pass 的核心。在《堡垒之夜》中,玩家的 Battle Pass 等级并不是靠积累经验,而是通过完成任务积累相应的 Battle Pass 点数来提升的。在《堡垒之夜》中,所有玩家每天都会有一些任务,比如“用狙击枪击杀2名玩家”,“用手枪打出200点伤害”之类的。而在 Battle Pass 中,玩家每周都会获得很多专属任务,注意是每周。《堡垒之夜》是两个月为一个赛季,而它的更新都是以周为单位的——这一点在下文中我们还会详细介绍。在 Battle Pass 的专属任务中,经常会有与赛季主题紧密相连的“寻宝”任务,也会有和限时开放的模式相关的任务等等。这个 Battle Pass 任务很取巧的是,它是每周更新的。即便你每周中只用1天就做完了本周所有的任务,但是要想做新的任务也得等到下周。这样保证了玩家如果想获得高等级的奖励,就要在整个赛季周期内持续游玩,也就是避免了玩家在赛季开始就肝满,然后就搁置的玩家流失现象。

而《堡垒之夜》最牛逼的一点,也是我在文章开头提到的一点,它的更新速度。在《堡垒之夜》之前我没有想象过一款游戏,能在每周都更新新内容——上一个做到这样的“产品”大概是 MIUI——而且这些内容通常还都不仅仅是一些细小的变化。有时是武器,有时是新的限时模式,有时是随着“剧情”的推进带来的地图上的变化。对你没看错,是剧情。《堡垒之夜》的每一个赛季开始时都会有一个宣传片,介绍这个赛季的新内容。而后续的一些更新就是顺着这个故事发展的。这些更新内容涉及到了各个岗位的人——新模式需要设计师的参与,新武器需要美术的参与,而以上所说的一切都需要程序员来实现。我难以想象是怎样的团队在支撑着这款游戏的更新——如此高密度的同时还能保证质量。

尽管我之前在推特上说,因为《Apex Legends》的出现,导致我对《堡垒之夜》没什么好吹的了。但是当《Apex Legends》的 Battle Pass 出来之后我才真正意识到,《堡垒之夜》现在大概是业界一座毅力不倒的大山。它是真正用自己的努力换来了成功。

以这个角度看,《无人深空》也是在发售后通过不断更新,获得了更多的玩家的支持;像《辐射76》,《圣歌》这些游戏,也许更新足够勤奋的话,也能在将来挽回一些颜面。只是不知道他们的开发者们有没有这样的毅力。